GUIDA COMPLETA AL GDR

tutto ciò che c'è da sapere

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  1. L a l e;
     
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    Info GdR

    1. Storia di Hebridan
    2. Razze
    3. Livelli e abilità innate
    4. Professioni e abilità acquisite
    5. Culti e Divinità
    6. Incantesimi e Armi
    7. Famigli e animali da compagnia
    8. Maledizioni e Malattie
    9. Mappa di Hebridan
    10. Regolamento del GdR
    11. Regolamento del Forum
    12. Per dubbi e domande...

    ★★★



    1. STORIA

    In principio era Uno: egli creò sei esseri a lui simili, che si rivolsero a lui con rispetto. Avevano caratteri molto diversi, e fra loro vi fu subito grande competizione. Essi erano i suoi figli: Torak, magnifico e superbo; Shiida, bellissima, ma cinica e crudele; Jaleran, astuto dalla lingua sempre pronta; Aranel, buona e premurosa; Durnvasst, paziente e creativo; Ashera, affascinante ma capricciosa.
    E Durnvasst pensò per primo la materia, creando Hebridan, allora solo composta da quei materiali del sottosuolo. Ma Torak non voleva esser inferiore ad alcun fratello, e creò quindi il sole e la luce, che però venne seguita dall'ombra. Grande fu la meraviglia e la gioia tra i fratelli, ed anch'essi vollero sperimentare le loro capacità.
    E fu che Ashera, giudicata la notte troppo triste e buia creò la luna e cosparse il cielo di stelle. Jaleran, per farsi burla degli altri, creò il mare per coprire la terra e le nuvole per nascondere il cielo. Grande fu la rabbia dei fratelli, ed egli fu forzato a far ritirare i mari e levare le nuvole, ma non volle cancellarli.
    Allora Aranel vide che la terra era vuota, e per prima creò la vita, l'unica cosa capace di autogenerarsi senza l'aiuto degli Dei, nelle sue forme più semplici di piante e piccoli animali. Ma Shiida decise che solo gli Dei potevano durare per sempre, e creò la morte e il tempo. Aranel si infuriò a causa della creazione della sorella, ma Torak, gonfio di superbia, decretò che effettivamente tale privilegio doveva spettare solo agli Dei, e di fronte alle sue parole tutti tacquero.
    Erwan, l'Uno, fece un dono ai figli, e creò gli Angeli, i primogeniti, i primi dotati di sentimenti, di pensiero e di magia similmente ai loro creatori. Grande fu la meraviglia dei sei fratelli, e presto divenne gioia, e subito insieme provarono a creare esseri loro simili. Tuttavia, le creature che crearono erano crudeli, prive di sentimento, folli nei loro pensieri, e mentre alcuni erano di potere spropositato, altri erano inermi e inutili. Al loro passaggio nulla restava, contorti e sadici solamente il dolore, la corruzione, la putrefazione li circondava. Essi non possedevano buoni sentimenti e iniziarono a uccidere ogni altra creatura del pianeta. Inorriditi dalle loro creazioni gli Dei esiliarono i Demoni, rinnegando la loro esistenza e rinchiudendoli in un mondo oscuro e privo di luce, dove nessuno poteva accedere.
    Ma grande era il loro entusiasmo, e decisero di ritentare. Ognuno di essi creò una nuova creatura, dotata di intelligenza, di diverso giudizio e del soffio vitale, l'anima. Così vennero le razze che ancora oggi popolano Hebridan.

    Anno 127 dalla creazione del mondo


    2. RAZZE

    Per visualizzarne le caratteristiche, click sul collegamento.

    Elfi
    Drow
    Fauni e Satiri
    Mutaforma
    Nani e Gnomi
    Ninfe e Driadi


    3. LIVELLI DI ENERGIA E ABILITA' INNATE

    Ad ogni razza corrisponde un'abilità innata per ogni livello di energia fino al quinto, secondo il seguente schema:


    Liv. 1 = Energia Blu
    Liv. 2 = Energia Gialla
    Liv. 3 = Energia Rossa
    Liv. 4 = Energia Verde
    Liv. 5 = Energia Viola


    Tutti i personaggi partono da livello 1 (ed è questo che deve essere scritto al momento della creazione della scheda); tuttavia, se si richiede un esame nel topic Richiedi il tuo esame che si trova in questa stessa sezione, è possibile salire di livello.

    Le abilità innate sono le seguenti:
    Elfi | Drow | Fauni e Satiri | Mutaforma | Nani e Gnomi | Ninfe e Driadi

    Elfi

    CITAZIONE
    Liv. 1 - Incantatori
    Gli Elfi hanno un rapporto speciale con la magia, la più alta delle arti, e sono in grado di lanciare due incantesimi addizionali, oltre i limiti consentiti.
    Liv. 2 - Vista arcana
    La vista già acuta degli elfi raggiunge livelli sovrannaturali. Sono ora in grado di vedere la presenza di magia nell'aria. Ovvero riescono a vedere il potere magico presente dentro una persona, capirne l'intensità e individuarli anche se nascosti o in situazioni in cui nemmeno la vista normale funziona.
    Liv. 3 - Dislocazione
    Gli Elfi possono creare una coppia di portali comunicanti tra loro: entrando nel primo, usciranno dal secondo, come in una sorta di teletrasporto. I portali avranno l'aspetto di un vortice iridescente e sono ad uso personale ed esclusivo dell'elfo che li crea; ciò significa che non possono attraversarli altre persone, incantesimi e oggetti. Il luogo di destinazione deve essere visualizzabile nella propria mente e quindi conosciuto.
    Liv. 4 - Manipolazionedegli elementi
    Gli Elfi hanno grande rispetto per i quattro elementi della natura ed essi stessi sono simboli delle forze dell'aria, del fuoco, della terra e dell'acqua: essi sono in grado di manipolarli, ma non di crearli.
    Liv. 5 - Servitori della luna
    Invocando il potere delle sei lune di Hebridan con un piccolo tributo di sangue, gli Elfi possono generare e manipolare un'energia allo stato puro che si manifesterà sotto forma di luminescenza bianca con scintille rosse; questa energia può essere utilizzata sia come arma offensiva che come difesa.


    Drow

    CITAZIONE
    Liv. 1 - Maestri dei veleni
    I drow da sempre sono guerrieri subdoli e infami, e l'uso dei veleni si addice perfettamente alla loro natura. Hanno inoltre una naturale resistenza che li rende immuni a qualunque genere di veleno e sostanza nociva.
    Liv. 2 - Proiezione astrale
    I drow sono capaci di proettare un'immagine illusoria di loro stessi fino alla distanza di tre chilometri. Saranno in grado di sapere tutto quello che vede e che sente la loro illusione, ma per mantenerla attiva dovranno restare concentrati ignorando ciò che accade intorno al loro corpo materiale.
    Liv. 3 - Oscurità
    I Drow hanno la capacità di evocare una cappa di completa oscurità nel raggio di una cinquantina di metri. Le luci naturali, come quella del sole o di un fuoco, non sono capaci di oltrepassarla, e se una fonte di luce si trova nell'area smette di illuminare. solo le creature capaci di vedere nel buio riescono a muoversi nell'oscurità senza prblemi.
    Liv. 4 - Realtà d'ombra
    A questo livello i drow acquisiscono l'abilità di creare forti illusioni, visive e uditive: essi saranno capaci di far udire o vedere, e quindi credere. ciò che desiderano al proprio avversario, che non si accorgerà nemmeno di essere stato intrappolato da un miraggio.
    Liv. 5 - Schiavo mentale
    I drow di alto livello possono indurre in uno stato ipnotico chiunque vogliano semplicemente toccandogli/le una tempia; i loro avversari saranno così costretti ad eseguire ogni loro ordine. Non c'è limite alle persone che si possono comandare contemporaneamente.


    Fauni e Satiri

    CITAZIONE
    Liv. 1 - Compagno animale
    Tra tutte le razze i fauni e i satiri sono quelli più in contatto con la fauna selvatica. Tale legame si manifesta in modo particolare e ogni membro di questa razza è sempre accompagnato da un animale tipico della sua zona di nascita. Tale animale è inizialmente un esemplare comune, ma la sua forza fisica, velocità, e resistenza aumenteranno con l'incremento di energia del padrone.
    Liv. 2 - Empatia animale
    Fauni e Satiri sono abili allevatori di animali; infatti la loro natura caprina li lega fortemente con gli animali, tanto che sono in grado di comunicare con questi esseri.
    Liv. 3 - Estasi della musica
    Fauni e Satiri sono abili suonatori di strumenti, come l'arpa, la cetra o il flauto. Grazie alla loro musica possono indurre gli individui più volubili in uno stato di trance che ne rende impossibili i movimenti.
    Liv. 4 - Favore del dio
    Essendo amatori dei culti iniziatici, i fauni compiono offerte (tra cui anche sacrifici) al proprio dio, che può premiarli con favori: il dio li benedirà con un incantesimo capace di potenziare (livello di energia +1) il loro fisico o le loro armi per un periodo limitato.
    Liv. 5 - Avatar bestiale
    I fauni e i satiri che raggiungono questo livello raggiungono un potere tale da potersi incarnare nel campione del regno animale. Il fauno (o satiro) e il loro compagno animale possono, per un limite massimo di due round, raggiungere la perfezione fisica. La loro forza e la loro velocità aumentano in maniera vertiginosa, la resistenza agli attacchi diventa tale da dimezzare ogni danno subito, le ferite leggere e superficiali guariscono all'istante, quelle di media entità dopo un round e quelle più gravi in due round.


    Mutaforma

    CITAZIONE
    Liv. 1 - Metamorfosi
    I mutaforma sono in grado di mutare il loro aspetto, il loro tono di voce e la loro corporatura.
    Liv. 2 - Camaleonte
    I mutaforma sono ora in grado di cambiare il colore della loro pelle, riuscendo così a mimetizzarsi ottimamente nell'ambiente circostante. Occhio però, i vostri indumenti e i vostri oggetti non cambieranno con voi.
    Liv. 3 - Mind reading
    A questo livello i mutaforma acquistano la capacità di leggere i pensieri più immediati e superficiali delle persone circostanti. La cosa se lasciata a se stessa in mezzo a troppe persone causerebbe uno stato di confusione tale da lasciare il mutaforma privo di ogni volontà, infatti tutti imparano subito a canalizzare il loro potere, a bloccarlo e limitarlo al numero di bersagli definito. Maggiore il numero di pensieri immagazzinato più è difficile concentrarsi, e risulta impossibile se il numero di menti lette contemporaneamente è maggiore di tre.
    Liv. 4 - Trasmutazione
    I mutaforma a questo livello hanno perfezionato a tal punto le loro capacità di trasformarsi che possono assumere la forma di ogni animale desiderino.
    Liv. 5 - Trasfigurazione
    A questo livello le capacità di metamorfosi dei mutaforma sono tali che non hanno più limiti alle loro trasformazioni. Sulla base di una loro forma possono ingrandire, rimpicciolire, aggiungere membra, parti, organi, tentacoli. L'unico limite alle loro metamorfosi ora è dato solo dalla loro fantasia.


    Nani e Gnomi

    CITAZIONE
    Liv. 1 - Igneus
    Nani e Gnomi sono capaci di resistere a temperature elevatissime, fino a circa 200°C.
    Liv. 2 - Alchimia
    Nani e Gnomi, toccando un oggetto (non funziona con gli esseri viventi) con le mani, sono in grado di cambiarne la composizione, ma non la forma. Potrebbero trasformare un lingotto di piombo in uno di prezioso oro quanto una spada di ferro in un'arma di carbone.
    Liv. 3 - Invisibilità
    Nani e Gnomi non passano inosservati solo perché sono di bassa statura: essi possono acquisire il potere di diventare invisibili; tuttavia questa abilità è richiede una grande concentrazione e, quindi, ha una durata limitata (3 post consecutivi).
    Liv. 4 - Resistenza alla magia
    La resistenza alla magia dei Nani e degli Gnomi è leggendaria, tanto che a questo livello riescono ad annullare gli effetti magici lanciati contro di loro. Tuttavia è estremamente faticoso contrastare un incantesimo con la semplice forza di volontà, e tale capacità potrà essere usata senza rischi solo una volta ogni due post.
    Liv. 5 - Erede della pietra
    A questo livello Nani e Gnomi hanno raggiunto la massima sincronia con l'elemento che hanno più affine, e possono a loro piacere invocare il potere della terra loro generatrice. Assumeranno l'aspetto di un golem di pura roccia alto alcuni metri, la loro forza aumenterà in modo spropositato, e la loro pelle diventerà pura roccia con vari effetti speciali: gli attacchi fisici per ferirli dovranno riuscire a scalfire il robusto strato roccioso che li compone, gli effetti di incantesimi lanciati su di loro saranno annullati e qualunque altro incantesimo verrà riflesso contro l'incantatore, a meno che non sia di una potenza straordinaria.


    Ninfe e Driadi

    CITAZIONE
    Liv. 1 - Spose della natura
    Ninfe e Driadi sono tutt'uno con la natura, in particolare con foreste e laghi. Hanno quindi la capacità unica nel suo genere di potersi fondere con gli specchi d'acqua (le Ninfe) o con gli alberi (le Driadi).
    Liv. 2 - Rigenerazione
    Ninfe e Driadi possiedono abilità curatrici che permettono di guarire ferite inflitte loro se piccole (o più estese ma superficiali) senza l'uso di unguenti e sostanze medicinali.
    Liv. 3 - Dominio dell'acqua
    Ninfe e Driadi sono originarie di zone ricche d'acqua: hanno l'abilità di manipolarla, di farle cambiare stato e anche di crearla utilizzando le molecole di ossigeno e idrogeno presenti nell'aria.
    Liv. 4 - Galdrar
    Grazie alla sua voce melodiosa, la Ninfa o la Driade può intonare un canto (Galdr) che ammalia chiunque lo senta a tal punto da renderlo schiavo della sua volontà.
    Liv. 5 - Furia della natura
    Le Ninfe e le Driadi di questo livello acquistano il pieno controllo sulla natura che le circonda. Possono, per esempio, far crescere foreste dal nulla, manipolare le piante circostanti, e addirittura controllare il tempo atmosferico; sono in grado di invocare il più tremendo degli uragani, far venire tempeste di neve a comando, far cadere fulmini dove desiderano e altro ancora.


    4. PROFESSIONI E ABILITA' ACQUISITE

    Ogni personaggio deve intraprendere una professione che gli consentirà di avere delle abilità e delle caratteristiche particolari, soprattutto nel modo di combattere e di rapportarsi con gli altri:

    Guerriero | Ladro | Mago | Sacerdote | Arciere | Artigiano

    Guerriero

    CITAZIONE
    Gli appartenenti a questa classe sono abili nell'uso della spada, delle picche, dell'ascia e di tutte quelle armi che permettono loro di ingaggiare un combattimento corpo a corpo; sono in grado di utilizzare discretamente anche armi da lancio. Cercano come scopo finale il pieno controllo delle tecniche di combattimento e delle caratteristiche delle proprie armi. Con l'aiuto di scudi e armature possono acquisire una buona difesa; tuttavia non sono molto capaci nell'uso della magia.


    Ladro

    CITAZIONE
    Capace di sopravvivere a lungo nelle terre selvagge, è esperto nella mimetizzazione e nell'uso di armi che si possono facilmente nascondere, come i pugnali e le armi da lancio. Preferisce passare inosservato per attaccare di sorpresa o anche alle spalle: i Ladri sono maestri nel muoversi in silenzio e soprattutto nello sfruttare le ombre a proprio favore. Hanno il vantaggio di combinare una grande agilità ad attacchi in rapida successione. Non amano le armature, che ne rallentano la naturale destrezza.


    Mago

    CITAZIONE
    Più debole nel corpo a corpo, i lunghi esercizi necessari a padroneggiare la magia non gli hanno permesso di dedicarsi all'esercizio di armi, e la sua forza fisica di solito non gli permette di utilizzare armature pesanti senza essere impacciati nei movimenti; utilizza quindi come armi devastanti colpi di magia. I Maghi sono abili manipolatori degli elementi naturali (acqua, aria, fuoco, terra e tuono) e a volte sono accompagnati da bastoni magici che servono per incanalarne meglio le energie.


    Sacerdote

    CITAZIONE
    E' uno specialista nelle magie di guarigione e, oltre ad essere l'unico a saper utilizzare tale tipo di incantesimi, può anche utilizzarne di discreto livello (soprattutto di protezione) incanalando il ki, l'energia dello spirito. I Sacerdoti usano spesso manufatti, come gioielli e amuleti, a cui conferiscono doti particolari, incantandoli loro stessi. Possono comunque imparare a utilizzare armi leggere con discreta abilità.


    Arciere

    CITAZIONE
    E' un abile combattente, maestro nell'utilizzo di arco, balestra e altre armi da tiro e da lancio. Veloce, generalmente non usa armature o protezioni che possano rendere difficoltosi i movimenti rapidi. E' in grado di utilizzare soltanto pochi incantesimi e ama attaccare il nemico tenendo le dovute distanze, ma può anche farlo da vicino, grazie a discrete capacità anche con le armi da mischia.


    Artigiano

    CITAZIONE
    E' un individuo capace di costruire oggetti, soprattutto armi, come spade, archi e scudi, ma anche bastoni magici. E' infatti in grado di incantarli, anche solo per renderli più leggeri e resistenti. L'Artigiano stesso può imparare a usare le proprie creazioni, diventando un astuto e versatile combattente.


    5. CULTI E DIVINITA'

    Il personaggio può scegliere una divinità protettrice che ne incarni meglio il credo, in base alla sua razza ma soprattutto alla sua indole.
    La lista delle divinità di Hebridan si trova QUI.
    Non siete obbligati a scegliere una divinità per il vostro personaggio, questo può anche essere ateo.



    6. INCANTESIMI E ARMI

    Come riporta anche la scheda, potete inventare i vostri incantesimi e le vostre armi. Tuttavia, non devono essere né invincibili né indistruttibili. Il massimo numero di incantesimi che è possibile inventare dipende dal livello a cui siete e dalla professione che scegliete. Per ogni incantesimo bisogna specificare tra parentesi se esso è di livello Basso, Medio oppure Alto. Gli incantesimi non possono manipolare lo scorrere del tempo.


    Guerriero
    Energia Blu → 3 incantesimi
    Energia Gialla → 4 incantesimi
    Energia Rossa → 5 incantesimi
    Energia Verde → 6 incantesimi
    Energia Viola → 7 incantesimi

    Ladro
    Energia Blu → 4 incantesimi
    Energia Gialla → 5 incantesimi
    Energia Rossa → 7 incantesimi
    Energia Verde → 8 incantesimi
    Energia Viola → 10 incantesimi

    Mago
    Energia Blu → 5 incantesimi
    Energia Gialla → 7 incantesimi
    Energia Rossa → 10 incantesimi
    Energia Verde → 12 incantesimi
    Energia Viola → 15 incantesimi

    Sacerdote
    Energia Blu → 4 incantesimi
    Energia Gialla → 6 incantesimi
    Energia Rossa → 8 incantesimi
    Energia Verde → 10 incantesimi
    Energia Viola → 12 incantesimi

    Arciere
    Energia Blu → 4 incantesimi
    Energia Gialla → 5 incantesimi
    Energia Rossa → 6 incantesimi
    Energia Verde → 7 incantesimi
    Energia Viola → 8 incantesimi

    Artigiano
    Energia Blu → 4 incantesimi
    Energia Gialla → 6 incantesimi
    Energia Rossa → 8 incantesimi
    Energia Verde → 10 incantesimi
    Energia Viola → 12 incantesimi


    7. FAMIGLI E ANIMALI DA COMPAGNIA


    - FAMIGLI:
    Secondo la definizione i Famigli:
    CITAZIONE
    erano ritenuti demoni minori che fungevano da servitori o tramiti alle streghe e da cui derivano le storie di superstizione per i gatti neri o per i gufi. Tali famigli venivano affidati alla strega direttamente dal diavolo, comprati o ereditati. I famigli però non erano considerati soltanto come esseri negativi o demoniaci: si pensava che esistessero famigli più benevoli che servivano uomini e donne particolarmente saggi che erano maghi o capi villaggio. Questi esseri aiutavano a diagnosticare le malattie e gli effetti di una fattura ed erano usati per la divinazione e come catalizzatori delle magie.

    I Famigli sono quindi una specie di mascotte, ma dotati di intelligenza e, grazie alla magia, della capacità di parlare. Essi sono animali di piccola taglia che si possono trasportare facilmente, come gatti, gufi, civette, corvi, cornacchie, furetti, topi e piccoli rettili. I Famigli possono essere posseduti solo da maghi o sacerdoti.

    - ANIMALI DA COMPAGNIA:
    Chiunque può possedere un animale da compagnia. Esso può essere un animale qualsiasi e di qualunque taglia, a patto che il padrone sia in grado di tenerlo a bada. Tuttavia, una montura (come un cavallo o un asino) non viene considerata un animale da compagnia. I Draghi non sono animali da compagnia.

    N:B.: Né Famigli né animali da compagnia possono essere usati come supporto in un combattimento con un altro personaggio. I satiri non potranno avere né famigli né animali da compagnia, dato che hanno già un compagno animale come abilità raziale.


    PER DUBBI E DOMANDE...

    Se avete qualche dubbio aprite un topic nella sezione Help.
    Lo staff ignorerà qualunque MP con domande riguardanti il GdR.



    Edited by L a l e; - 16/6/2013, 15:05
     
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