Landwin Eryanoll

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  1. Aldrein
     
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    Landwin Eryanoll

    DATI ANAGRAFICI E FISICI

    Nome: Landwin
    Cognome: Eryanoll
    Età: 127
    Sesso: Maschio
    Orientamento sessuale: Eterosessuale
    Luogo di provenienza: Empireo
    Altezza:1.87 m
    Peso: 92 Kg
    Colore degli occhi: Verde
    Colore dei capelli: Biondi
    Carnagione: Chiara
    Seghi particolari: Privo dell'ombellico.

    DATI GDR

    Razza: Elfo
    Livello di energia: Gialla
    Professione: Mago
    Poteri Raziali
    Liv. 1 - Incantatori
    Gli Elfi hanno un rapporto speciale con la magia, la più alta delle arti, e sono in grado di lanciare due incantesimi addizionali, oltre i limiti consentiti.

    Liv. 2 - Vista arcana
    La vista già acuta degli elfi raggiunge livelli sovrannaturali. Sono ora in grado di vedere la presenza di magia nell'aria. Ovvero riescono a vedere il potere magico presente dentro una persona, capirne l'intensità e individuarli anche se nascosti o in situazioni in cui nemmeno la vista normale funziona.

    Culto: Nessuno

    CARATTERE

    Apparentemente si mostra sempre allegro e solare, simpatico, socevole, sempre con la battuta pronta e con la risata sulle labbra, anzi, forse addirittura fin troppo poco serio per essere uno studioso dell'arte suprema. Accetta gli scherzi ed è sempre pronto a divertirsi.
    Ma sotto quest'apparenza allegra e gioviale si nasconde una mente arguta, calcolatrice ed estremamente fredda. Difficilmente si fida veramente di qualcuno, e, anche se non lo dimostra, è estremamente orgoglioso. Considera tutti coloro che non considerano la magia l'arte assoluta come sciocchi, ciechi, dal pessimo gusto. E trova che la maestria degli elfi nella comprensione della magia sia superiore a quella di qualunque altra razza. Si ritene estremamente intelligente e assai più raffinato ed elegante della media, è forse fin troppo arrogante, tuttavia la sua assoluta sicurezza in se stesso fa si che non senta il bisogno di far trasparire questa sua convinzione, e, tranne alcuni casi, è sempre un elfo allegro e ridente.
    Non si fa scrupoli a dire quello che pensa quando è necessario, e non si interessa delle reazioni delle altre persone. Per lui bene e male sono solamente interpretazioni filosofiche date ad azioni che di loro non hanno alcun valore, ma attribuito dalle altre persone a seconda della loro educazione, della loro capacità di reagire e di accettarle, di come tocca i loro sentimenti, quindi, non curandosi assolutamente del giudizio delgi altri, Landwin non si preoccupa nemmeno della distinzione tra bene e male, ed è capace sia di compiere gesti malvagi con estrema freddezza che di essere estremamente gentile senza farci affatto caso.


    BACKGROUND

    Nato insieme al mondo, uno dei primi elfi creati nel momento della genesi, ha vissuto in prima persona quei primi anni in cui tutti i membri delle razze senzienti muovevano i loro passi incerti, timorosi e ingenui come bambini, ha vissuto in prima persona gli insegnamenti degli Dei, che spiegavano, ognuno ai suoi diletti, chi essi fossero e dove si trovassero, perchè erano stati creati e come funzionava il mondo intorno a loro. E, con gli occhi innocenti di un bambino, ha visto la magia, e ne è rimasto affascinato. La suprema delle arti. Una delle poche parole pronunciate da Torak mentre gli altri dei si affannavano ad educare i loro figli. Torak. Già, il giovane fanciullo ammirava quella divintà così imponente, così sicura di se e così decisa, e altrettanto ammirava l'arguzia, la furbizia e la lingua sciolta di Jaleran. Le altre divinità sembravano più insipide rispetto a quelle due affascinanti figure, ma anch'esse avevano una maestosità, uno splendore e una grazia incredibile. E mentre tutti decisero di adorare il proprio mentore, il giovane Landwin decise di seguire in piccolo gruppetto di apostati che non vollevo aderire ad alcuna delle religioni, con un grande sogno in mente: essere un giorno degno di essere annoverato tra quelle figure immense e favolose. Ebbene sì. Voleva diventare un Dio. Possibile? Tutti direbbero di no. Ma forse un bambino non sogna sempre di saper volare?
    I restanti anni si susseguirono monotoni, dopo aver seguito quel gruppetto di apostati nella regione dei laghi, facendo la minima relazione sociale necessaria, tanto che alcuni arrivarono a considerarso un amico, si iniziò ad impegnarsi nello studio della magia e nella ricerca di un modo per diventare un dio. Una decina d'anni, poi abbandonò quella piccola comunità. Lui non aveva amici. Solo conoscenti. Il resto della sua vita non fu che un susseguirsi di uguali momenti, viaggiava in cerca di conoscenza, si univa a delle comunità, perchè anche se non si affezionava a nesuno si divertiva a stare tra le persone, a sfoggiare la sua arguzia, la sua bellezza, i suoi modi raffinati, ad abbindolare le giovani fanciulle, a lanciarsi frecciatine con altri ragazzi. Ah, la gioventù. Quando i primogeniti iniziavano a sembrare vecchi, specie quelli delle razze meno longeve, nuovi ragazzi nascevano e crescevano, e Landwin trovava grande divertimento tra questi giovincelli pieni di energia. E poi se ne andava. E tutto ricominciava di nuovo. Tutto ad inseguire quel suo infantile sogno di essere un Dio.


    EQUIPAGGIAMENTO

    Armi: Neg-iwyn; coltello da cucina.
    Pezzi d'armatura:
    Gioielli e amuleti: Collana d'oro con un prisma di smeraldo come ciondolo.

    INCANTESIMI


    Dardi invisibili: Elementare offensiva magica che consiste nel lancio di alcuni dardi di energia a mo' di frecce. Tali dardi hanno traiettoria rettilinea, grande velocità di movimento e perforano il bersaglio. Inoltre l'energia di cui sono composti è completamente invisibile. (Basso)

    Dislocazione: Le potenzialità della magia sono praticamente infinite, e tra queste vi è anche la capacità di distorcere le percezioni delle persone. Questa raffinata illusione disorienta il bersaglio, facendogli credere che le cose intorno a lui siano in un'altra posizione. Ad esempio la porta che è convinto di star per attraversare potrebbe trovarsi in realtà un metro a destra, col risultato di prendere una sonora testata sul muro. (Basso)

    Charme: Avete mai incontrato qualcuno capace di ispirarvi fiducia a prima vista? Qualcuno che pensate non vi mentirebbe mai, qualcuno così gentile e garbato che non può che essere candido, onesto, sincero, simpatico ed affidabile? Ebbene questo è l'effetto dell'incantesimo di charme. Se usato con chi non si conosce, la vitima dell'incantesimo vedrà l'incantatore come una persona affabile, onesta, sincera, attraente e piuttosto simpatica. Se usata invece su chi già si è fatto un idea del mago, l'incantesimo renderà tale persona semplicemente più bendisposta, più tranquilla ed incline a comportarsi amichevolmente. Se ahime invece la vittima di tale ammaliamento è un nemico, è ostile, o addirittura sta combattendo contro l'incantatore, tutto quello che si potrà ottenere sarà semplicemente di far calmare i nervi nemici, e magari la possibilità di tirare un paio di respiri prima di ributtarsi nella mischia. Oltretutto chi è già a conoscenza dell'incantesimo potrebbe, in caso di circostanze particolari, capire di essere vittima dello charme e liberarsene attraverso l'uso della razionalità. (Basso)

    Volare: Semplicemente questo incantesimo permette il volo. Non son presenti effetti visivi particolari, e la velocita di movimento in aria sarà di poco superiore alla velocità massima a cui Landwin riesce a correre. (Basso)

    Roc: Incantesimo che prende il nome dal gigante ucciello padrone dei cieli. Con questa magia Landwin rende Nieve, il suo famiglio, un'aquila gigante. Il corpo raggiunge quasi i tre metri di lunghezza e l'apertura alare supera i sette. Con queste dimensioni Nieve può portare fino a due passeggieri senza compromettere le sue capacità di volo. (Medio)

    Dolore e Piacere: Incantesimo nato per emulare le capacità dei sacerdoti di curare le ferite, capacità non accessibile con lo studio arcano, questo incantesimo crea tuttavia un palliativo. Manipola ancora una volta la percezione della realtà di un soggetto, cancellando ogni sensazione di dolore e sostituendole con una travolgente sensazione di piacere. Questo non cura le ferite, semplicemente fa sparire il dolore dalla mente del soggetto. Tuttavia come è in grado di cancellare il dolore e dare piacere, questo incantesimo può essere anche invertito, in modo da far sentire dolore alla vittima dell'incantesimo. In tale modo non si causeranno però ferite fisiche, e il dolore sparirà col termine dell'incantesimo. (Medio)

    Effimero: incantesimo che rende incorporeo il giovane elfo. Il corpo di Landwyn diverrà trasparente e sarà in grado di passare attraverso gli oggetti solidi come fossero aria. Tuttavia gli incantesimi, e gli oggetti incantati interagiranno col corpo dell'elfo come se fosse normalmente corporeo. (Medio)

    Negazione: La magia non si limita al controllo dei fenomeni naturali, allo scatenare violente forze distruttive o creare barriere impenetrabili. La magia è un'arte raffinata che può inlfuenzare anche se stessa, e l'obiettivo di questo incantesimo è appunto annullare i delicati processi che sostengono un incantesimo e cancellarlo. Sarà quindi possibile lanciare questo per annullare completamente un effetto magico di un altro incantesimo. (Alto)

    Fenice: Con quest'incantesimo Landwin crea dal fuoco una Fenice. L'uccello, lungo quasi un metro, con l'apertura alare di oltre due metri e una lunga coda piumata, è completamente coperto di penne rosse brillanti e circondato dalle fiamme.
    Qualunque cosa toccata dalla fenice prenderà immediatamente fuoco, e, se distrutto, l'uccello esploderà in una grande vampa di fuoco per poi rinascere dalle sue ceneri.
    L'evocazione durerà un massimo di tre turni. (Alto)

    FAMIGLIO

    NIEVE
    Altezzosa e orgogliosa come ci si aspetta da un'aquila, vanitosa come tutte le donne. Nieve è un esemplare di acquila albino, coperta interamene da un piumaggio candido, il becco adunco e gli artigli beige chiaro, le zampe color del fumo. Magicamente capace di parlare e dotata di un'intelligenza molto acuta, si rifiuta tuttavia di far sentire la sua voce a chiunque tranne che a Landwin, ritenendo qualunque altro essere vivente indegno di sentire le sue "perle di saggezza". Convinta di aver sempre ragione, si trova a battibeccare spesso con l'elfo perchè priva di senso dell'umorismo. Segue difatti la logica più ferrea e rigida, lascia spazio solamente alla razionalità, ignorando completamente la sfera emotiva.

    FEATURING

    Ignoto.


    Edited by Aldrein - 1/9/2011, 16:19
     
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