Maledizioni e Malattie

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    vampiri

    Vampiri
    Vampiri


    Descrizione Fisica:
    I vampiri sono innaturalmente attraenti agli occhi delle loro vittime. Sono estremamente pallidi e possiedono canini appuntiti. Possiedono capacità come un maggior udito, olfatto; non hanno battito cardiaco e la loro temperatura corporea è molto bassa. Non necessitano di respirare o di cibo, ma di magia: infatti i vampiri sono in grado di assorbire con il tocco la magia delle loro vittime, per sopravvivere e per lanciare incantesimi a loro volta. Un personaggio che diventa vampiro diminuisce di due incantesimi la lista della sua professione e quindi il numero di essi che è in grado lanciare, però quelli che gli/le rimangono vengono considerati come di un livello superiore in potenza ma non in costo.
    Peculiarità:
    Non è possibile selezionare il vampiro come razza di partenza per il personaggio. Il vampirismo è come una malattia, e si può diventare vampiri solo se in una ruolata avviene che qualcuno affetto da questo insolito morbo vi risucchia tutta la vostra magia, di conseguenza il vostro personaggio muore e rinasce come vampiro.
    Cura:
    Innanzitutto un vampiro è reso debole dalla luce del sole, simbolo del dio Torak, e l'esposizione prolungata ad essa lo può anche uccidere. Tuttavia vi è una cura: Aranel, dea madre buona e misericordiosa, ha creato una fonte le cui acque sono in grado di guarire il vampirismo. Tuttavia non è chiara la posizione geografica della misteriosa fonte in questione.



    I vampiri essendo tali rappresentano una razza a parte con proprie abilità e proprie peculiarità di base; consistono cioè in una vera e propria modifica della razza base e quindi chiunque divenisse affetto da tale patologia è costretto a cambiare le sue precedenti abilità in queste:

    Elfi Vampiro:


    CITAZIONE
    Liv. 1 - Parassita
    Gli elfi vampiro hanno un rapporto speciale con la magia derivante dal loro essere elfi. Un elfo vampiro può dunque lanciare un incantesimo extra per ogni personaggio giocante vampirizzato.
    Liv. 2 - Vista arcana
    La vista già acuta degli elfi vampiri raggiunge livelli sovrannaturali. Sono ora in grado di vedere la presenza di magia nell'aria. Ovvero riescono a vedere il potere magico presente dentro una persona, capirne l'intensità e individuarli anche se nascosti o in situazioni in cui nemmeno la vista normale funziona.
    Liv. 3 - Ubiquità
    Gli Elfi Vampiro possono essere in più posti contemporaneamente come se fossero due persone ben distinte con una matrice in comune. Eliminare la matrice significa eliminare le copie.
    Liv. 4 - Manipolazione delle ombre
    Gli elfi vampiro disprezzano la natura e gli elementi che la compongono. Servono le tenebre e l'oscurità crescente quindi sono in grado di manipolare le ombre a loro piacimento e di utilizzarle come armi dando loro consistenza.
    Liv. 5 - Servitori della notte
    Invocando il potere della signora della notte Shiida con un piccolo tributo di sangue, gli Elfi Vampiro possono generare e manipolare un'energia oscura grezza e spesso incontrollabile che si manifesterà sotto forma di luminescenza nera con scintille blu; questa energia può essere utilizzata sia come arma offensiva di estrema potenza.

    Drow Vampiro:


    CITAZIONE
    Liv. 1 - Tocco venefico
    Un Drow Vampiro ha il veleno del sangue e sulla sua pelle. è una creatura venefica che quindi con il tocco oltre a rubare magia riesce a trasmettere veleno alla sua vittima.
    Liv. 2 - Passo d'ombra
    I Drow Vampiro possono muoversi nelle ombre delle persone e degli oggetti che si trovino ad un raggio di venti metri da loro come se saltassero di ombra in ombra.
    Liv. 3 - Oscurità
    I Drow Vampiro hanno la capacità di evocare una cappa di completa oscurità nel raggio di una cinquantina di metri. Le luci naturali, come quella del sole o di un fuoco, non sono capaci di oltrepassarla, e se una fonte di luce si trova nell'area smette di illuminare. solo le creature capaci di vedere nel buio riescono a muoversi nell'oscurità senza prblemi.
    Liv. 4 - Vena Intimidatoria
    I Drow Vampiro sono in grado di generare un'aura di terrore per far ubbidire loro animali e personaggi non giocanti con una debole personalità.
    Liv. 5 - Tocco Debilitante
    I Drow Vampirto possono, con il loro tocco, mandare in confusione mentale istantaneamente qualsiasi persona e renderlo affaticato.

    Fauni e Satiri Vampiro:


    CITAZIONE
    Liv. 1 - Compagno Mostruoso
    Tra tutte le razze i fauni e i satiri vampiro sono quelli più in contatto con la morte e le sue creature infernali. Tale legame si manifesta in modo particolare e ogni membro di questa razza è sempre accompagnato da un mostro. Tale mostro è inizialmente un esemplare comune, ma la sua forza fisica, velocità, e resistenza aumenteranno con l'incremento di energia del padrone.
    Liv. 2 - Comunicare con i morti
    I Fauni e Satiri Vampiro hanno un legame unico con Shiida la quale concede loro la capacità di comunicare con gli spiriti dei defunti.
    Liv. 3 - Canto della Sirena
    Fintanto che suonano i Fauni e Satiri Vampiro sono in grado di attirare a se membri del sesso opposto e dello stesso sesso, solo se quest'ultimi sono omosessuali o bisex, come se vi fosse qualcosa di irresistibile nella loro musica.
    Liv. 4 - Favore di Shiida
    Essendo amatori dei culti profani di Shiida, i fauni e i satiri vampiro compiono offerte di sangue, animali o anche persone, alla signora della morte, che può premiarli con favori: Shiida li benedirà con un incantesimo capace di potenziare (livello di energia +1) il loro fisico o le loro armi per un periodo limitato.
    Liv. 5 - Avatar Infernale
    I fauni e i satiri vampiro che raggiungono questo livello raggiungono un potere tale da potersi incarnare nel campione del regno infernale. Il fauno (o satiro) vampiro e il loro compagno mostruoso possono, per un limite massimo di due round, raggiungere la perfezione fisica. La loro forza e la loro velocità aumentano in maniera vertiginosa, la resistenza agli attacchi diventa tale da dimezzare ogni danno subito, le ferite leggere e superficiali guariscono all'istante, quelle di media entità dopo un round e quelle più gravi in due round.

    Mutaforma Vampiro:


    CITAZIONE
    Liv. 1 - Metamorfosi
    I mutaforma vampiro sono in grado di mutare il loro aspetto, il loro tono di voce e la loro corporatura.
    Liv. 2 - Forma Gassosa
    I mutaforma vampiro sono in grado di modificare le qualità del loro corpo per trasformarsi una sottile nebbia. Grazie ad essa possono fluttuare ad un metro da terra ed essere immuni per un tempo limitato agli attacchi fisici.
    Liv. 3 - Attrazione fatale
    In qualsiasi forma si trovi, tranne la gassosa, gli esseri viventi nel raggio di azione di venti metri o che guardino il mutaforma vampiro ne rimangono innamorati come un colpo di fulmine. L'effetto permane per qualche giorno senza vedere il mutaforma.
    Liv. 4 - Suggestione
    Si può entrare nella mente di un individuo e suggerirgli un'azione da compiere. L'individuo sarà più facilmente corruttibile se invaghito del vampiro mutaforma.
    Liv. 5 - Realtà Mutevole
    I mutaforma vampiro possono creare mondi altenrativi e pure illusioni nella mente di chi vogliono.

    Nani e Gnomi Vampiro:


    CITAZIONE
    Liv. 1 - Crios
    Nani e Gnomi vampiro sono capaci di resistere a temperature bassissime, fino a circa -200°C.
    Liv. 2 - Genetica
    Un nano o gnomo vampiro può con l'uso della magia e della sua tecnica creare una chimera che lo assista nei combattimenti. Tale chimera non può essere formata che da un animale fuso con un altro animale o un oggetto.
    Liv. 3 - Invisibilità
    Nani e Gnomi vampiro non passano inosservati solo perché sono di bassa statura: essi possono acquisire il potere di diventare invisibili; tuttavia questa abilità è richiede una grande concentrazione e, quindi, ha una durata limitata (3 post consecutivi).
    Liv. 4 - Assorbire la magia
    Come eredità i nani e gli gnomi vampiro invece di resistere alla magia la riescono ad assorbire, tanto che a questo livello riescono ad annullare gli effetti magici lanciati contro di loro ed assorbirne tutta la magia. Tuttavia è estremamente faticoso contrastare un incantesimo con la semplice forza di volontà, e tale capacità potrà essere usata senza rischi solo una volta ogni due post.
    Liv. 5 - Erede della Carne
    A questo livello Nani e Gnomi Vampiro hanno raggiunto la massima sincronia con la carne morta, e possono a loro piacere invocare il potere di Shiida loro generatrice. Assumeranno l'aspetto di un golem di carne putrefatta alto alcuni metri, la loro forza aumenterà in modo spropositato, la carne putrefatta ricomporrà il suo corpo con vari effetti speciali sul suo complesso: gli attacchi fisici che li feriscono superficialmente verranno automaticamente rimarginate e l'individuo potrà riattaccarsi qualsiasi pezzo del proprio corpo venga lacerata anche la testa senza causarne l'immediata morte, gli effetti di incantesimi lanciati su di loro saranno assorbiti se non estremamente potenti e non sentirà più alcun dolore.

    Ninfe e Driadi Vampiro:


    CITAZIONE
    Liv. 1 - Spose dell'Oscurità
    Ninfe e Driadi Vampiro sono tutt'uno con la morte, in particolare con tenebre e ghiacci. Hanno quindi la capacità unica nel suo genere di potersi fondere con le ombre.
    Liv. 2 - Rigenerazione
    Ninfe e Driadi possiedono abilità curatrici che permettono di guarire ferite inflitte loro se piccole (o più estese ma superficiali) senza l'uso di unguenti e sostanze medicinali.
    Liv. 3 - Regina di Ghiaccio
    Ninfe e Driadi vampiro possono ghiacciare l'acqua al solo tocco e sono in grado di emanare un'aura di gelo intorno a loro che rende l'ambiente ostile.
    Liv. 4 - Galdrar
    Grazie alla sua voce ammaliatrice, la Ninfa o la Driade vampiro può intonare un canto (Galdr) che ammalia chiunque lo senta a tal punto da renderlo schiavo della sua volontà.
    Liv. 5 - Furia della morte
    Le Ninfe e le Driadi Vampiro di questo livello acquistano il pieno controllo sulla mprte. Possono, per esempio, far morire animali e piante intorno a loro. Possono aumentare la propria aura di gelo creando tempeste di ghiaccio e neve. Oltre ciò sono in grado di evocare le anime dei morti di recente per farli diventare loro accoliti.



    Edited by L a l e; - 6/11/2011, 16:30
     
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    folli

    Folli
    Folli


    Descrizione Fisica:
    I folli sono persone normali private del senno e per questo la loro caratteristica principale è un ghigno da pazzo, accompagnato da occhi assottigliati e, nel momento della loro estasi, completamente bianchi. Un folle che va in estasi perde la propria ragione completamente e si affida all'istinto omicida. Chi è affetto da follia spesso parla da solo, vede cose che non ci sono, è infestato dagli spiriti ed è molto paranoico. Si dice che questo morbo non sia stato creato dagli dei ma che un mago, mentre faceva uno studio sui comportamenti degli esseri viventi e in particolar modo dei drow, abbia voluto sperimentare una cura contro la loro depravazione.
    Peculiarità:
    Non è possibile selezionare il folle come razza di partenza per il personaggio. La Follia è una malattia a trasmissione sessuale, l'unico modo per contrarla è avere un rapporto con (o, conoscendo i folli, venendo violentati da) chi ne è già affetto, oppure tramite il tocco di un Drow Folle (come poi verrà mostrato).
    Cura:
    Attualmente non c'è cura per la follia, ma il mago che l'ha creata potrebbe avere delle risposte a riguardo. La sua attuale ubicazione è tuttavia generalmente sconosciuta.



    I folli essendo tali rappresentano una razza a parte con proprie abilità e proprie peculiarità di base; consistono cioè in una vera e propria modifica della razza base e quindi chiunque divenisse affetto da tale patologia è costretto a cambiare le sue precedenti abilità nelle seguenti:

    Elfo Folle:


    CITAZIONE
    Liv. 1 - Disincantatore
    Gli elfi folli possono annullare un incantesimo come se conoscessero implicitamente l'adeguato controincantesimo. Quest'abilità è utilizzabile solo una volta ogni due round.
    Liv. 2 - Cecità
    Un elfo folle vede una realtà diversa ai suoi occhi come se fosse sotto effetto di un illusione. Crea un mondo che ricalca quello reale ma ha dei connotati tutti particolari e crea anche personaggi del tutto immaginari che lo compongono come se fosse sotto una potente allucinazione.
    Liv. 3 - Montagna
    Un elfo folle diventa inamovibile, inarrestabile e implacabile, una vera furia cieca che colpisce il proprio bersaglio in modo pesante ed efficace. Solo i colpi magici hanno effetto su di lui.
    Liv. 4 - Fuoco e Fiamme
    Un elfo folle controlla solo il fuoco in ogni sua forma e genera un aura di calore intorno a sè come l'aura di gelo della ninfa vampiro che può raggiungere un massimo di 200° C.
    Liv. 5 - Servitori del Sole
    Un elfo folle aumenta la sua velocità e la sua forza fisica in più è in grado di ricoprire il suo corpo completamente di fiamme dalle quali diventa immune ma può comunque usarle per cauterizzare ferite di propria iniziativa.

    Drow Folle:


    CITAZIONE
    Liv. 1 - Steroide
    Un drow folle ingerisce un veleno che dona lui un beneficio ma che ne causa un effetto al corpo negativo. Effetti positivi e negativi possono essere scelti dal giocatore e gli steroidi vanno inseriti in scheda. Un drow folle è in grado di farsi da solo lo steroide e quindi le sue scorte sono illimitate. Si possono avere in scheda tanti steroidi quanti sono i livelli del personaggio (max 5).
    Liv. 2 - Dividersi gli Oneri
    Un drow folle può creare degli alter ego di sè con un carattere peculiare, per fare un esempio un drow potrebbe rinunciare alla sua vena omicida e generare un alter ego che ne ricalchi tale sentimento. Può generare tanti alter ego quanti sono i suoi livelli +1 inoltre quando una sua copia muore per un round il drow folle viene invaso dal sentimento del suo alter ego.
    Liv. 3 - Foschia
    Un drow folle può evocare una nebbia di luce come l'abilità oscurità del drow ma trattandosi di luce proveniente dal mondo degli spiriti mentre si è in tale foschia si possono sentire le voci di persone ormai morte.
    Liv. 4 - Realtà Folle
    Un Drow folle capisce qualsiasi linguaggio(scritto, parlato, silvano ecc...) ma non è in grado di parlarlo. E' in grado di vedere gli spiriti delle persone morte e di ascoltarle ma come nel caso precedente gli spiriti non sono in grado di sentirlo.
    Liv. 5 - Servo della Follia
    Un Drow folle può, toccando sulle tempie un qualsiasi individuo, infettarlo con la sua stessa malattia rendendolo folle a sua volta.

    Fauno e Satiro Folle:


    CITAZIONE
    Liv. 1 - Branco Folle
    Un fauno o satiro folle è costantemente seguito da un branco, folle a sua volta, composto da animali di diverse specie. Tali animali distruggono tutto ciò che incontrano sulla loro strada e seguono ciecamente solo gli ordini del satiro (fauno) folle. Il loro livello aumenta insieme al folle e il numero di componenti del branco è il livello del personaggio +2.
    Liv. 2 - Rabbia
    Tramite il proprio morso, o quello di un membro del branco, I Satiri e Fauni folli possono infettare un individuo con un'insostenibile Ira. Il soggetto nel primo round non proverà nulla di diverso ma la sua rabbia andrà via via crescendo rendendolo prevedibile e privo di alcuna strategia o istinto.
    Liv. 3 - Follia Musicale
    Mentre suona, un satiro o fauno folle può far si che un qualsiasi personaggio affetto da follia sia annesso, temporaneamente, al suo branco. Oltre questo gli esseri folli, che ascoltano la sua melodia, aumentano la propria velocità e vanno in estasi.
    Liv. 4 - Follia Pura
    Un Satiro o Fauno folle può cadere in uno stato di Trance nel quale la sua mente e quella del suo branco diventa un tutt'uno. Il personaggio e il suo branco incrementano i loro riflessi, la loro agilità, la loro velocità e la loro voracità. Diventano inarrestabili e attaccano qualsiasi cosa o persona che non appartenga al branco.
    Liv. 5 - Avatar Folle
    I fauni e i satiri folli che raggiungono questo livello raggiungono un potere tale da potersi incarnare nel campione del regno animale impazzito. Il fauno (o satiro) folle può, per un limite massimo di due round, raggiungere la perfezione fisica. La sua forza e la sua velocità aumentano in maniera vertiginosa, la resistenza agli attacchi diventa tale da dimezzare ogni danno subito, le ferite leggere e superficiali guariscono all'istante, quelle di media entità dopo un round e quelle più gravi in due round. In questa forma si può ancora utilizzare l'abilità follia pura.

    Mutaforma Folle:


    CITAZIONE
    Liv. 1 - Arte a perdere
    Un mutaforma folle ha sviluppato la capacità insolita di trasformare gli esseri viventi che tocca in un altro individuo, che può essere reale o partorito dalla sua mente. Facendo questo il mutaforma folle ruba l'immagine di quell'essere vivente trasformandosi in lui.
    Liv. 2 - Gigante
    Un mutaforma folle può ingigantire ogni parte del proprio corpo o anche tutto se stesso. Tuttavia questo avrà solo la funzione di aumentare il volume mentre il peso rimarrà lo stesso.
    Liv. 3 - Empatia Folle
    Un mutaforma folle può leggere i vostri più oscuri pensieri, la follia che tacete, il vostro io più nascosto, ciò che bramate di più. Purtroppo per lui è impossibile canalizzare il potere e visualizzare il bersaglio quindi sente di continuo i vostri pensieri più torbidi senza poterli fermare.
    Liv. 4 - Sortilegio
    Un mutaforma folle ha sviluppato la capacità insolita di trasformare gli esseri viventi che tocca in qualsiasi animale e viceversa. Facendo questo il mutaforma folle ruba l'immagine di quell'essere vivente trasformandosi in lui.
    Liv. 5 - Anatema
    Un mutaforma folle è in grado di lanciare una maledizione su un qualsiasi individuo affinchè diventi un essere partorito dalla sua mente, dalle fattezze grottesche o mostruose. Il maledetto vedrà cambiare il suo aspetto secondo le direttive indicategli dal mutaforma folle, che sia la luce del sole, il canto di un gallo o finchè non troverà il vero amore. Una maledizione non può renderti un mostro per sempre senza una scappatoia, inoltre non può toglierti abilità di razza o poteri ma solo cambiarti d'aspetto.

    Nani e Gnomi Folli:


    CITAZIONE
    Liv. 1 - Flare
    I Nani e Gnomi folli sono in grado di sputare fuoco dall'esofago e dal colon. Possono sfruttare la loro bocca e il loro sedere come lanciafiamme e possono usare liquidi infiammabili per aumentare questo effetto.
    Liv. 2 - Magia
    Un nano o gnomo folle può, all'occorrenza, cambiare forma ad un qualsiasi oggetto tramite il tocco ma non ne può cambiare la composizione. Può quindi trasformare una spada di ferro in un mestolo di ferro e così via.
    Liv. 3 - Splendore
    Un nano o gnomo folle vede l'ardore dei propri muscoli arrivare all'apice, il solo pensiero lo manda in estasi. I suoi muscoli saranno scolpiti e ben levigati, inoltre saranno così lucenti che sarà difficile togliere gli occhi da essi e dal nano tanto che sarà praticamente impossibile nascondersi per lui. Le persone che guardano per la prima volta i muscoli del nano possono rimanerne inorriditi oppure affascinati.
    Liv. 4 - Resistenza all'acciaio
    Un nano o gnomo folle è invulnerabile agli attacchi fisici portati con armi, sia ravvicinate che a distanza, e può diventare inamovibile all'occorrenza. Gli attacchi magici, d'altro canto, hanno l'effetto di un incantesimo di livello superiore, dunque qualsiasi incantesimo li colpisca può essere considerato di un livello superiore.
    Liv. 5 - Gigantomachia
    Un nano o gnomo folle vede diventare i proprio muscoli così lucenti da brillare di luce propria. La sua massa muscolare superiore aumenta a dismisura facendolo apparire sproporzionato con gambe tipiche del nano (gnomo), seppur muscolose, e sopra un corpo più grande della norma pieno di muscoli ben levigati. Il nano o gnomo folle diventa inamovibile, inarrestabile ed implacabile; qualsiasi oggetto tocchi i suo muscoli lucenti assume una nuova forma come per per l'abilità *magia*.

    Ninfe e Driadi Folli:


    CITAZIONE
    Liv. 1 - Spose della Follia
    Una ninfa o driade folle diventa un vera e propria ninfomane, convinta del fatto che con il sesso può raggiungere la propria estasi. Riesce ad emettere un profumo che eccita qualsiasi essere vivente senziente, anche non dello stesso sesso, che lo senta.
    Liv. 2 - Degenerazione
    Una ninfa o driade folle inizia un lento decadimento della pelle e delle cellule a meno che non faccia sesso con qualcuno oppure lo uccida. La degenerazione può riaprire vecchie ferite, anche mortali, ma ogni volta che si esegue una delle due azioni sopracitate il corpo si rigenera completamente mantenendo la ninfa o la driade giovane.
    Liv. 3 - Dominata dagli Elementi
    Una ninfa o driade folle viene posseduta casualmente dalle forze della natura: Fuoco, Aria, Acqua e Terra. Ognuna di esse ha una propria personalità che si fonde con quella della ninfa o della driade rendendola un tramite tra le forze mistiche e il nostro mondo. Quando viene dominata la ninfa o driade folle può manipolare e creare l'elemento che la possiede, ma la sua vera personalità viene temporaneamente rinchiusa nel mondo degli spiriti.
    Liv. 4 - Silenzio
    Una ninfa o driade folle diventa incapace di parlare, tranne nei momenti in cui viene posseduta da un elemento della natura. Riesce a comunicare con gli esseri tramite la trasmissione dei suoi pensieri, non perdendo quindi le sue capacità di farsi comprendere, ma piuttosto quelle quelle canore. D'altro canto le ninfe (o driadi) folli hanno un udito più sviluppato e toccando una persona od entrandoci intimamente a contatto, possono accedere a tutti i suoi ricordi.
    Liv. 5 - Furia
    Una ninfa o driade folle è regolarmente seguita da un effetto meteorologico che le è negativo, come una nuvola di pioggia o un vento forte. Questo la rende furibonda tanto da farla diventare inarrestabile ed implacabile fino a quando l'effetto la colpisce. Mentre è in preda alla furia la sua velocità e la sua forza aumentano, inoltre diventa maestra nell'uso del quinto elemento: il Fulmine.



    Edited by L a l e; - 6/11/2011, 16:43
     
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