Erwin Aredhel

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  1. Erwin.
     
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    ERWIN

    DATI ANAGRAFICI E FISICI

    Nome: Erwin
    Cognome: Aredhel
    Età: 90
    Sesso: Maschio
    Orientamento sessuale: Eterosessuale
    Luogo di provenienza: Alderim, cittadina portuale elfica, a nord est della Capitale, quasi ai confini con Estrin Vinya.
    Altezza: 1.79
    Peso: 66 kg
    Colore degli occhi: Verde foresta.
    Colore dei capelli: Biondi.
    Carnagione: Bianca, molto chiara.
    Segni particolari: Nessuno.

    DATI GDR

    Razza: Elfo
    Livello di energia: Blu, livello 1.
    Abilità innate: Liv. 1 - Incantatori
    Professione: Artigiano
    Culto: Ateo
    Famiglio/Animale da compagnia: //

    CARATTERE

    Sorridente, socievole, pronto all'avventura, sveglio... insomma, un tipo piuttosto arzillo, nonostante l'infanzia non proprio bella che si è lasciato alle spalle. Erwin è un ragazzo elfo a cui piace stare molto in compagnia, scherzare e ridere, e che ama molto il suo lavoro. Senza le sue capacità di artigiano, sarebbe cresciuto troppo diversamente, nonostante sia stato proprio l'artigianato ad averlo portato sotto il controllo di un piccolo clan di Drow, che l'ha schiavizzato per anni ed anni. Non si fida delle apparenze, è un tipo sincero che ama dire la sua in più occasioni. Non chiude la porta a nessuno, nessun membro di razza che non sia elfica, ma con i drow è abbastanza diffidente, conoscendo alla perfezione la loro indole piuttosto sadica e cattiva. Ama la vita di città, ma non disdegna i boschi e il relax, quando serve, magari dopo una bella giornata di lavoro.



    BACKGROUND

    La storia di Erwin può sembrare triste a tratti. L'elfo nasce in una piccola cittadina portuale di nome Alderim, nella stessa regione della Capitale, a nord est di essa... una città che molti neanche conoscono. Tuttavia, da vero porto di mare qual'era, il passaggio di persone di varie razze era abbastanza frequente. Sin da bambino, Erwin, figlio di Aldir il fabbro, ha lavorato nella bottega del proprio genitore, affinando la sua capacità nell'artigianato, in modo specifico sulle armi e sugli incantamenti di esse. La madre morì poco dopo la nascita del suo unico figlio per una malattia incurabile, quindi Erwin cresce senza una figura materna... ma suo padre sembra essere sufficiente: Aldir non gli fa mancare nulla ne economicamente ne affettivamente, ed a Erwin piace molto il suo lavoro. Nonostante il guadagno e il lavoro presente nella cittadina di Alderim sia relativamente modesto, un piccolo clan di Drow che osservava il passaggio della moneta nella cittadina portuale, erano "gelosi" della capacità di relazionarsi con il cliente e dell'abilità non indifferente del giovane Erwin nella sua mansione. Una sera, in orario di chiusura del negozio di Aldir e Erwin, gli espedienti maggiori del clan dei Drow razziarono mezza cittadina di Alderim, facendo prigionieri proprio i fabbri della città. La città di Alderim, che ora viene chiamata "città fantasma", fu abbandonata dopo poche settimane perchè ormai priva di risorse economiche, di negozianti e... a tratti, anche di abitanti.

    La prigionia di Erwin e suo padre durò 10 anni, durante i quali i Drow torturavano i due e gli imponevano di lavorare per loro e per il loro capo, Ramantis, ottenendo raramente collaborazione dai poveri elfi, e molto più spesso resistenza e disapprovazione. Dopo i dieci anni, dunque, in preda dal dolore dell'ennesima tortura subita dagli acerrimi nemici, Aldir morì sotto gli occhi lacrimanti e le grida di Erwin, che nel macello della sua voce, del sangue e degli orribili strumenti di tortura drow, udì le ultime chiare, semplici ma piene di significato, parole del proprio genitore "Devi vivere". Ed è così, per oltre 60 anni, che Erwin servì "fedelmente" il clan drow, mostrando verso di loro sempre una totale indifferenza e covando la propria vendetta giorno per giorno.

    Non era quindi di certo la vita che Erwin avrebbe voluto, e non appena ebbe l'occasione, fuggì sotto le grida di Ramantis, che lo maledì più volte vedendolo fuggire. Erwin odiò quel momento per tutta la sua vita: avrebbe voluto uccidere Ramantis per poi venire ucciso da i suoi circa duecento lacchè... ma non se lo sarebbe mai perdonato, se fosse morto. Aveva promesso al padre di vivere, dunque per il momento avrebbe ripreso in mano la sua vita. Giurava di fare giustizia, ogni giorno... della sua ormai avviata permanenza nella capitale, da circa dieci anni.



    EQUIPAGGIAMENTO

    Zaino.
    Uno zaino molto grande, largo circa mezzo metro e alto uno. All'interno del bagaglio che porta spesso, vi sono gli attrezzi per il lavoro (maglio, un piccone la cui lama sporge fuori, coltello affilato, una pialla...) nonchè alcune piccole quantità di materiali (ferro, stagno, argento, minerali vari...) tutte destinate alla lavorazione di oggetti, armi, ecc. Potrebbe non sembrare, ma questo zaino pesa non poco.

    Armi:
    Spada lunga: spada ad una mano, costruita da lui stesso, la tiene legata sul fianco.
    Arco lungo semplice: idem come sopra, lo porta legato alla spalla destra.

    Pezzi d'armatura:
    Corpetto leggero in cuoio.
    Bracciali leggeri in cuoio.
    Schinieri leggeri in cuoio.
    Stivali leggeri in cuoio.


    Gioielli e amuleti: //

    Incantesimi:

    Bolla "Koron erash" (Basso)
    Erwin è in grado di creare una sorta di bolla d'energia magica attorno a lui. Questa bolla non ha alcun scopo difensivo o offensivo, ma tramite una concentrazione d'ossigeno dosata dall'incantatore che l'ha castata, è in grado di salire in cielo come fosse una bolla di sapone, spinta dal vento e dall'energia magica di Erwin.

    Freccia magica "Gothfleg Vinya" (Basso)
    Erwin è in grado di creare istantaneamente un arco lungo composito fatto d'energia magica pura, dal quale è possibile scagliare frecce fatte di materia altrettanto magica, dotate di una luce bluastra.

    Arma rapida "Arog vinya" (Medio)
    Erwin, grazie alla sua particolare abilità nella costruzione delle armi, sfrutta l'energia magica concentrandola sulle proprie mani per aumentare la sua velocità, ed è in grado di costruire, anche se rudimentale, una bilanciata e utile arma. Erwin impiega circa 2 minuti a creare una qualsiasi arma in legno, e circa 5 a crearne usando come materiale un metallo generico. Ovviamente queste armi non saranno visivamente belle quanto resistenti come un'arma creata con calma e con gli strumenti giusti di una fucina ben attrezzata, ma all'occorrenza possono essere utili, soprattutto in situazioni d'emergenza.

    Pergamena del richiamo "Birel... Formenìs" (Medio)
    Grazie a questo incantesimo, Erwin scrive delle formule magiche su una pergamena di lunghezza variabile, e nella quale "imprigiona" un massimo di due armi (due spade, due pugnali, due mazze chiodate, ecc...). Erwin può prepararsi questo tipo di pergamene anche prima delle battaglie, e possono essere utilizzate in seguito, o all'occorrenza. Questo incanto serve a creare un'effetto sorpresa in battaglia: l'utilizzatore ha all'improvviso l'ausilio di armi fino a poco prima invisibili all'occhio nemico. Oltre a questo, le armi imprigionate nelle pergamene possono essere "liberate", e quindi, al momento della loro evocazione, scagliate direttamente verso l'avversario. Erwin può anche fornire altri compagni di queste pergamene. Per liberarle, è essenziale aprirle e recitare la formula "Formenìs".

    Protezione "Werix Dûr" (Alto)
    Tra i pochi incantesimi che Erwin è in grado di castare, vi è uno scudo nel quale concentra in modo particolare la sua energia magica. Davanti a lui, davanti alla sua mano (o alle sue mani, a seconda dell'occasione) si vede materializzare uno scudo dalla forma semisferica che copre tutto il suo corpo e si estende per circa 4 metri di raggio (avente come centro i palmi o il palmo delle mani dell'incantatore). Questo scudo ha il potere istantaneo di proteggere l'elfo (e chi è alle sue spalle) da incantesimi e sortilegi avversari.

    Maglio del fabbro "Namba Arauka" (Alto)
    Erwin plasma la propria energia magica creando sulle sue mani un martello da fabbro ornato, a forma di incudine, e particolarmente grande (dimensioni del manico: circa 5 metri, dimensioni del blocco a forma di incudine: 5 metri altezza, 10 metri lunghezza, 5 metri profondità), che scaglia contro l'avversario tentando di "schiacciarlo" sotto il peso del maglio magico. Dopodichè, il martello si dissolve.

    FEATURING

    Sconosciuto.

     
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  2. L a l e;
     
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    User deleted


    La scheda è accettata! Puoi iniziare subito a ruolare ;D
     
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1 replies since 19/9/2011, 19:05   149 views
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